Depuis leur création en 2010, les éditions Volumiques misent sur une articulation renouvelée entre papier et numérique : livre-jeu, livre-application, l’entreprise accouche régulièrement d’objets hybrides et surprenants.

Ces expérimentations, qui séduisent par leur inventivité, se situent au carrefour de l’univers de l’édition, du jouet et du jeu vidéo. En interrogeant la place occupée par le lecteur et les techniques de narration, elles soulignent les opportunités de développement portées par les nouvelles technologies. Étienne Mineur, cofondateur de la structure, nous explique comment les éditions Volumiques explorent la rencontre du papier et de l’écran.

Retrouvez également l’article de Louis Wiart « Quels enjeux pour le livre-application ? », qui complète cet entretien, sur le site du PILEn !

Quelle est la ligne éditoriale des éditions Volumiques ?

Je suis designer de formation, j’ai étudié à l’école des Arts décoratifs de Paris, mais je n’ai jamais évolué dans le secteur des livres imprimés. Mon travail a toujours porté sur les écrans, avec le minitel, le CD-Rom, les laserdiscs, le web ou encore les téléphones portables. En 2009, j’ai eu envie de changer de direction et d’imaginer des livres papiers qui ne s’opposent pas au numérique, mais qui vont au contraire entrer en résonance ou s’articuler avec lui. L’idée n’est pas d’opposer les deux mondes, mais plutôt de trouver des passerelles entre eux.

Comme les développeurs avec lesquels je travaille viennent plutôt du monde du jeu vidéo, nous avons cherché à retrouver les mécanismes ludiques que nous connaissons bien sur le support numérique en les déclinant sur papier d’une manière très libre. Nous avons testé toutes sortes de choses qui nous semblaient intéressantes, puis nous avons créé la société. Nous avons trouvé des technologies qui permettent de reconnaître facilement, sans puces ni piles, des objets posés sur un écran ou sur du papier. Après, nous sommes allés à la rencontre d’éditeurs parisiens. Nous avons reçu un accueil plutôt favorable, mais nous sommes sans doute arrivés trop tôt pour les convaincre tout à fait. Finalement, ce sont les professionnels du jeu et du jouet qui sont rapidement venus vers nous. Puis les tablettes sont apparues et nous avons développé plus facilement notre concept.

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Concrètement, comment se présentent vos projets ?
Début 2015, nous avons sorti la collection Zéphyr, qui contient quatre petits livres pour enfants diffusés et distribués dans les librairies françaises. À l’intérieur du livre, vous avez de petits objets à découper et à poser sur une tablette, ce qui permet de poursuivre l’histoire sur un écran.

En ce moment, nous sommes en phase de production de World of Yo-Ho, un jeu de pirates à partir de huit-neuf ans et beaucoup plus. Pour y jouer, vous disposez d’un plateau et de cartes, tandis que les téléphones servent de pions et font figure de bateaux qui se déplacent. Nous avons inventé un système qui permet de localiser le téléphone sur le plateau, sans caméra, juste à partir des accéléromètres. En matière de design et d’ergonomie, notre ligne directrice est de ne pas rajouter de technologies dans l’objet et de trouver les solutions les plus légères possibles.

Ce type d’innovation rappelle les jeux vidéo augmentés par des figurines qu’Activision ou Disney commercialisent depuis peu.
Contrairement à nous, Activision, Disney ou encore Nintendo utilisent tous de l’électronique dans leurs pions : une puce NFC va rendre une information sous une forme électrique. Le phénomène des « jouets-vidéo » est apparu il y a cinq ans. Là-dessus, nous travaillons avec Hasbro, mais l’industrie vidéoludique s’y intéresse de près, parce que les jeux vidéo se dématérialisent de plus en plus. Désormais, vous les téléchargez directement en ligne sur votre console ou votre ordinateur, mais les consommateurs ont besoin d’objets, de contreparties physiques.

Économiquement, l’idée est également pertinente : les consommateurs sont prêts à payer dix ou quinze euros une petite figurine, alors qu’acheter un jeu à plus d’un euro sur un téléphone portable, c’est pratiquement impensable. De même, lorsque vous vendez un livre à neuf euros, personne ne vous dira que c’est trop cher, alors qu’une application sur téléphone beaucoup plus coûteuse à fabriquer, si vous la mettez en vente à ce prix, tout le monde pensera que c’est excessif. Le fait de rendre tangibles certaines choses leur donne de la valeur. C’est tout bête, mais avoir un petit objet dans les mains ou un petit livre, avec du poids, contribue à donner de la valeur au travail qui est effectué et à l’histoire. Quand tout est dématérialisé, en revanche, les gens ont l’habitude que ça soit gratuit ou presque.

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En quoi consiste votre modèle économique ?
Tout d’abord, nous diffusons et distribuons nous-mêmes nos prototypes. De façon très artisanale, nous en produisons cent ou deux cents, et nous les vendons directement sur Internet ou dans des salons, comme le Salon du livre jeunesse de Montreuil. Notre magasin en ligne nous sert de laboratoire. Si ça marche bien, nous décidons de nous lancer dans une production plus importante et de la sortir dans le commerce. Ensuite, nous avons des entreprises qui nous contactent parce qu’elles ont repéré l’un de nos projets et qu’elles veulent l’adapter à leur problématique. Nous intervenons pour elles en tant que prestataire (Orange, Getty Images, etc.).

Autrement dit, nous concevons des prototypes et nous les montrons : certains sont diffusés et publiés tels quels, tandis que d’autres sont susceptibles d’initier de nouveaux projets par la suite.

Vous vous situez au croisement de plusieurs secteurs : édition, jeu vidéo et jouet. S’agit-il d’un atout ou d’un inconvénient ?
C’est un atout, parce que nous sommes capables de faire plein de choses. Mais c’est aussi un inconvénient en matière de commercialisation. Il y a trois ans, lorsque nous avons commencé à collaborer avec Hasbro, nous avons conçu de petites figurines semblables aux Skylanders, ainsi qu’un Monopoly où les cartes devaient être posées sur un iPad pour qu’elles soient reconnues. Comme il s’agissait de jeux hybrides, la présence physique dans les magasins a posé problème. Est-ce qu’on devait les placer dans le rayon gadget, jouet, jeu de société ou jeu vidéo ? C’est exactement pareil pour les librairies : lorsque nous avons sorti notre premier livre, Balloon, derrière lequel était collé un sticker qui donnait accès à une application à télécharger sur l’Apple Store, les libraires se sont montrés réticents. Il a fallu leur expliquer que l’application ne remplaçait pas le livre et que notre modèle économique était de vendre un objet physique, accompagné d’une application disponible gratuitement.

Vos livres s’adressent aux enfants. En règle générale, qu’est-ce qu’ils préfèrent entre l’objet papier et l’objet numérique ?
Pour les livres liés à une application sur tablette, nous avons remarqué que les enfants sont généralement attirés par la tablette, tandis que les parents vont plutôt être rassurés par l’aspect papier. Chez nous, la plupart du temps, la tablette est à plat, parce qu’on pose des objets dessus. L’enfant n’est pas tout seul devant son écran, il peut avoir du monde autour de lui. Ce sont les mécanismes du jeu de société que l’on retrouve, avec une lecture partagée de l’écran et un être humain en face de soi. À la différence d’un jeu vidéo, où les yeux restent fixés sur l’écran même si on joue à plusieurs, là on va regarder l’écran, puis lever la tête et voir quelqu’un en face de nous, ses mains, son visage. De cette manière, toute une dynamique se met en place autour de la table.

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