critique &
création culturelle

Cairn

un joli mur de difficulté

C’est une équipe de 25 montpelliérains qui développe le jeu Cairn. Ils décrivent leur production comme un survival climber. C’est vrai que la protagoniste, Aava, devra s'accrocher à la vie pour réaliser son rêve : être la première alpiniste à atteindre le sommet du mont Kami.

Pour nous faire ressentir l’ascension qui se joue dans Cairn, les développeurs de The Game Bakers ont conçu un moteur physique organique et réaliste. Le joueur doit placer les mains et les pieds d’Aava sur la falaise, en repérant lui-même les prises. Pour ça, il doit prendre son temps. Observer. Analyser les aspérités de la roche. Évaluer le risque. Agir. Et quand on gère mal sa récupération, tomber.

Cette dernière action est intégrée de manière assumée à l’expérience. Elle n'hésite pas à nous faire vivre l’échec. Au cœur du gameplay, Cairn retranscrit la résilience dont doit faire preuve Aava. À mon sens, cela résulte d’une grande maturité de la part des développeurs qui utilisent l’essence du jeu vidéo pour donner à vivre une émotion, même négative. Je salue la démarche audacieuse.

La magnésie ne suffit pas dans l'ascension

Car s’ajoutent à la grimpe des mécaniques de survie. Aava doit manger. Aava doit boire, souvent. Aava doit se réchauffer. Cela se matérialise sous forme de jauges qui se vident au fil des situations. Le joueur doit donc explorer la montagne pour trouver des sources, des herbes ou de la nourriture pour survivre. Il doit donc se détourner momentanément de son chemin. Il prend donc, là aussi, des risques pour espérer dénicher des ressources dont il ne peut pas se passer.

Étonnant d’ailleurs qu’une alpiniste soit aussi mal préparée à l'ascension d’une montagne aussi hostile. Aava n’a même pas prévu dans son sac une couverture de survie ! Enfin, c’est un jeu vidéo, pas une simulation. J’accepte.

Les mécaniques de varappe et de survie fonctionnent en symbiose. Le tout m’a fait penser à Death Stranding, jeu dirigé par Hideo Kojima. Là aussi, la survie se mêle à la physique du jeu dans une expérience contemplative et intime. Cela nous fait vivre une aventure qui implique le joueur en permanence, il n’y a aucun temps mort. Arrivé en haut d’une falaise, on « lit » déjà le mur suivant.

Et pourtant

J’ai détesté jouer à Cairn. Et je crois que c’est quasiment voulu par les développeurs… ou presque.

L’âpreté décomplexée du gameplay crée des situations de grandes détresses et d’angoisse. J’ai eu plusieurs fois peur de me retrouver soft lock. Comprenez une situation qui rend l’avancée impossible, par manque de ressource. Ce qui impliquerait de recommencer l’intégralité du jeu pour le finir. Au cœur de l’expérience de l’escalade, il y a la résilience. Ayant moi-même pratiqué l’escalade pendant quelques années, j’en suis parfaitement conscient. Les développeurs ne peuvent en faire l’impasse.

L’autre problème, ce sont ces chutes injustes. À certains moments, le moteur physique dysfonctionne. Regardez plutôt :

N’importe qui pourrait tenir cette position facilement sur un mur d’escalade. Eh bien pas Aava. Avec ses années d’expérience et son entraînement éprouvé, elle est ici précisément à deux doigts de lâcher prise… et de vous faire recommencer le mur. Ce n’est pas de sa faute : c’est la simulation physique qui est codée de cette manière. Des situations de chute injuste comme ça, j’en ai vécu un sacré nombre. Et là, ce n’est pas un sentiment de surpassement que ressent le joueur mais une amère frustration.

Heureusement cette difficulté peut être réduite par des aides à activer dans les menus. Il est possible par exemple de faciliter les sauvegardes (qui ne sont possibles sinon qu’aux bivouacs, à trouver aléatoirement en explorant). On peut aussi activer des indications visuelles des prises. Un symbole s’active dès que l’on positionne un membre sur « ce que le moteur physique considère comme » une prise.

Il y a d’autres assistances qui peuvent rendre le jeu plus simple encore à parcourir. Mais si je peux vous recommander de vous lancer dans l'ascension, c’est avec ces deux aides activées. Car oui, je vous invite à vous lancer dans ce voyage.

Que la montagne est belle…

La direction artistique est elle aussi tranchée. Son aspect crayonné un peu BD se marie parfaitement avec l’aspect rugueux de la roche. Les panoramas et l’alpenglow, cette couleur rosée caractéristique des paysages rocailleux, récompensent les plus hargneux. Comme dans la véritable montagne, à vrai dire.

Au tracé de votre ascension se dessine une histoire. Et même deux, en fait. Vous suivrez d’une part le combat intérieur d’Aava. Pendant son voyage, elle sera contactée ‒ et dérangée ‒ par ses proches ou ses collègues qui la ramènent sur la terre ferme. C’est au travers de messages vocaux qui se lancent au milieu d’un mur que l’on apprend à connaître notre protagoniste. On nous raconte ainsi ses réussites, ses échecs et les combats pour lesquels elle lutte. C’est malin comme narration pour ce style de jeu.

Et puis, dans l’exploration, on découvre une autre histoire, déjà terminée : celle d’une mystérieuse civilisation troglodyte disparue. On passe par leurs habitats laissés à l’abandon. On découvre des artéfacts, des gravures et des peintures qui témoignent du passé. Un autre aspect que j’aime particulièrement dans le jeu vidéo est très bien réalisé : la narration environnementale. C'est-à-dire la manière de transmettre des informations au joueur, sans texte ou indication, uniquement grâce au décor ou au son.

Je n’ai qu’une déception sur le plan artistique : la bande son. Très sobre, et même trop à mon goût. Peut-être que les développeurs ont eu peur d’en faire trop. À mon sens, il fallait en faire plus. Les quelques nappes et bourdons sont insuffisants pour laisser une empreinte marquante dans l’oreille.

Quelques notes plus épiques auraient pu davantage ponctuer cette abrupte balade. Pour le confronter à un jeu du même style, les musiques d’un Jusant ont rejoint les playlists « Musiques Chill » que j’écoute à l’instant même d’écrire cette critique. Ce ne sera malheureusement pas le cas pour Cairn.

Un studio à son apex ?

Cairn a « percé » parmi les amateurs de jeux indés en début d’année. C’est mérité. La proposition est radicale, avec une haute valeur artistique. Il se distingue d’autres jeux d’escalade en proposant plus que de la contemplation. Les 14h que j’y ai passé n’ont pas toujours été les plus agréables et pourtant Cairn est un excellent jeu vidéo. Mature et complexe, je peux le recommander à quiconque, avec les différentes assistances que j’ai évoquées. Le studio The Game Bakers est connu pour ses jeux exigeants, mais toujours avec une grande conscience de l’expérience qu’ils proposent. Avec Cairn, il inscrivent définitivement leur nom dans la liste des studios indés à surveiller de près à l’avenir.

Même rédacteur·ice :

Cairn

Développeur : The Game Bakers
Réalisateurs : Emeric Thoa, Mathieu Bablet, Audrey Leprince
Compositeurs : Martin Stig Andersen, Gildaa, The Toxic Avenger
Disponible sur PC, Xbox, PlayStation 5, PC
Sortie : 29 janvier 2026

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