critique &
création culturelle

Resident Evil

La fidélité pour le meilleur et pour le pire

Adapter un jeu vidéo au cinéma n’est pas une mince affaire. Nombre s’y sont essayé, avec plus ou moins de succès. Auréolé de son dernier long métrage1, Zach Cregger revient cette année avec une nouvelle adaptation de la saga Resident Evil. Entre inspirations, clins d’oeil et libertés, ce film nous fait revivre sur grand écran l’expérience des jeux : peut-être un peu trop bien ?

En couple et en amitié, la fidélité, c’est important.

Quand il s’agit d’adapter une œuvre dans un autre média, ça l’est déjà moins.

Qui n’a pas déjà vu son jeu ou roman préféré transposé au grand écran ? C’est monnaie courante depuis les débuts du cinéma2, et ces dernières années voient le phénomène perdurer, si ce n’est s’accentuer3. Et c’est compréhensible, car l’adaptation permet plusieurs choses : assurer aux producteurs un public, une certaine rentrée financière et réduire les risques liés à la création d’une œuvre inédite.

Adapter reste pourtant un travail périlleux. Chaque média possède ses spécificités, ses codes, ses règles, et lorsqu’on passe de l’un à l’autre, certains éléments vont ou doivent irrémédiablement changer, souvent pour le plus grand déplaisir des fans du matériau d’origine. On pourrait d’ailleurs se dire que les contenter n’a pas grande importance, mais ce serait ignorer l’influence que peut avoir une communauté de fans en colère sur l’échec d’un film à l’ère numérique4.

Le pari n’était donc pas évident pour ce nouveau Resident Evil de Zach Cregger. Après les films de Paul W. S. Anderson (2002-2016), lucratifs mais souvent éloignés des jeux, puis Welcome to Raccoon City (2024) de Johannes Roberts, plus fidèle mais accueilli beaucoup plus froidement, la licence semblait avoir essayé les deux extrêmes de l’adaptation : prendre ses distances avec le matériau d’origine ou chercher à le reproduire presque à la lettre.
Et le problème n’est pas mince : comment porter au cinéma cet univers de zombies, de multinationales immorales, de laboratoires secrets et de monstres toujours plus kitsch, sans perdre ce premier degré qui frôle régulièrement le ridicule ?

C’est précisément ce qui rend le choix de Zach Cregger intéressant. Réalisateur, scénariste et comédien passé par la troupe de sketchs humoristiques The Whitest Kids U’ Know, il s’est fait remarquer dans l’horreur avec Barbarian (2022) avant de confirmer avec Weapons (2025).
Resident Evil constitue son troisième long métrage en tant que réalisateur, et il semble avoir compris avec son équipe qu’il ne fallait surtout pas chercher à rendre cette licence plus sérieuse qu’elle ne l’est. Résultat : son film est probablement l’adaptation la plus fidèle qu’on pouvait imaginer ; et c’est à la fois sa principale qualité et sa principale limite.

Comme dans les jeux

Dans cette adaptation, on suit un personnage créé pour le film, Bryan (Austin Abrams), jeune coursier qui va d’hôpital en hôpital livrer des produits sensibles, principalement des organes destinés à des transplantations. Au tout début de l’intrigue, il apprend une nouvelle qui va bouleverser sa vie : sa compagne est enceinte. Ce changement imprévu entraîne immédiatement une question : veut-il garder cet enfant ?

En bon loser pas bien courageux, sa réponse va contrarier sa compagne et devenir son moteur tout au long du film : la recontacter, lui demander pardon, la retrouver et, enfin, assumer son rôle de futur père. Mais sa dernière course va grandement compliquer son trajet et le mener au cœur de l’horreur.

Très vite, on suit Bryan isolé dans une nature enneigée, sans réseau, en pleine nuit, avec la conviction qu’un élément va forcément faire tout dérailler. Il ne faut d’ailleurs pas grand-chose : la route est verglacée et notre héros conduit une véritable poubelle. Et déjà, c’est la première rencontre avec un zombie. Premier choc, et le film nous embarque.

Les jeux de lumière sont très stylisés et dessinent des plans au rouge, au blanc et au noir, ce qui n’est pas sans rappeler les couleurs du logo d’Umbrella Corporation, la multinationale responsable de tous les maux de cette franchise.

Mais ce qui fonctionne particulièrement bien, ce sont les cadrages qui vont revenir régulièrement dans les moments où ils sont le plus nécessaires. La caméra à la première personne accentue certains passages déjà très angoissants : on avance au rythme du protagoniste, contraint de suivre son regard sans pouvoir le détourner, en espérant qu’un plan de coupe nous permette de voir ce que lui ne voit pas. Un monstre rôde-t-il derrière nous ? Va-t-il surgir de l’obscurité ? Peut-on avancer sans danger ? La tension monte. Et c’est précisément à ce moment-là qu’on commence à comprendre à quel point Cregger a voulu être fidèle au matériau d’origine.

Parce que cette première séquence pourrait presque être celle d’un joueur qui découvre les jeux Resident Evil pour la première fois. Il avance sans trop savoir ce qui l’attend, avec les mêmes cadrages. Il découvre un environnement inquiétant, manque d’informations, ne sait pas encore comment fonctionne ce monde, ni jusqu’où il peut aller. Et surtout, on retrouve cette manière très particulière qu’avaient les premiers jeux de faire naître la peur non seulement de ce qu’on voyait, mais surtout du hors-champ.

La caméra nous impose un point de vue. On ne peut pas regarder derrière soi alors on avance, espère, attend, et comme dans les jeux, l’humour arrive pour désamorcer légèrement la tension. Pour l’instant, tout fonctionne.

Une visite guidée

Le périple de Bryan l’amène à traverser une succession d’environnements qui semblent tout droit sortis des jeux : forêt et plaine enneigées, maison isolée, zones urbaines sinistrées, égouts mal éclairés, puis hôpital clinique et froid. Chaque lieu possède son ambiance lumineuse et les références sont partout. Certaines sont évidentes, comme la machine à écrire qui servait à sauvegarder dans les premiers jeux ou les sprays de soin laissés dans un coin du cadre. D’autres sont intégrées à la narration : le fusil à pompe accroché au-dessus d’une cheminée n’est pas seulement un clin d’œil, il aura évidemment son utilité. Bryan doit trouver des clés pour progresser, affronter un chien contaminé, compter ses munitions et récupérer de nouvelles armes pour survivre. Même les personnages qui viennent l’aider brièvement avant de disparaître tragiquement semblent sortis d’une partie de Resident Evil.

Les références ne s’arrêtent pas aux jeux. La créature qui poursuit Bryan tout au long du film5 évoque le Rat King de The Last of Us Part II (2019) et surtout la créature métamorphe de The Thing de John Carpenter (1982), notamment dans sa manière de consommer et de fusionner avec ses victimes. La bande-son, discrète mais ponctuée de nappes synthétiques, convoque elle aussi Carpenter et les années 80. On pourrait même chercher des inspirations jusqu’à un zombie qui vomit de l’acide dans une scène assez marquante, dont le design rappelle le Merman de The Cabin in the Woods (2012). Un puits de références et d’inspirations.
Mais ces emprunts à d’autres œuvres ne l’empêchent pas de citer le bestiaire des jeux Resident Evil : les plagas6 des Resident Evil 4 et 5 (2005 et 2009), les zombies classiques, les chiens infectés, et même le design d’une créature dans les dernières minutes du film qui n’est pas sans rappeler certains monstres de la saga, tandis que les rats dans les égouts évoquent, de loin, le boss de fin constitué de sangsues de Resident Evil 0 (2002).

Cregger ne se contente donc pas de seulement reprendre les éléments des jeux. Il les inscrit dans une histoire qui semble constamment dialoguer avec tout un pan du cinéma de genre. Et plus le film avance, plus cette fidélité devient évidente. Mais cette accumulation de références pose progressivement une autre question : ce qui fonctionne parfaitement dans un jeu fonctionne-t-il nécessairement aussi bien dans un film ?

Le syndrome Resident Evil

C’est là que le film devient intéressant. Parce que toute cette fidélité fonctionne. Vraiment. On a plusieurs fois l’impression de revivre une partie des premiers jeux. Au début, on ne sait jamais où l’on débarque. L’environnement est inquiétant, les énigmes et les mystères sont partout, on galère avec l’inventaire et les munitions, on voit mal ce qui nous entoure et les zombies peuvent être entendus avant même d’être vus.

Puis, petit à petit, on comprend. On récupère des objets, on trouve des armes, on apprend à mieux manier son avatar. Des personnages viennent nous rassurer quelques minutes, nous donnent un objet ou une information clé avant de disparaître à nouveau. Le scénario se dévoile et, à mesure que l’on progresse, on passe d’une petite histoire de survie au milieu des zombies à un complot d’une multinationale qui cherche à rendre l’être humain plus fort, plus intelligent, voire immortel, avant de donner naissance à des créatures de plus en plus abominables.

On est ici dans une série B7 complètement assumée. La cohérence et le sérieux de l’intrigue se délitent progressivement, les créatures deviennent plus absurdes, les enjeux plus énormes et les plot twists8 se multiplient. Et on accepte tout cela dans un jeu, tout comme on accepte qu’un personnage sorte de nulle part pour nous expliquer le scénario ou encore que notre héros commente lui-même les actions que nous lui faisons accomplir.

Le film fait exactement la même chose. Et pour ce qui est de la fidélité, difficile de lui reprocher quoi que ce soit. Cependant c’est aussi là que cette fidélité montre ses limites, car le véritable hic du film, c’est l’humour. Au début, il fonctionne très bien : quelques traits d’esprit permettent d’entrer en empathie avec le héros, de relâcher la tension avant de repartir. Mais plus on avance, plus la dérision prend de place. Les situations les plus inquiétantes deviennent drôles, les personnages aussi, et Bryan, qui devient de plus en plus irritant, si pas complètement idiot, s’arrête régulièrement pour commenter ce qu’il fait, une erreur qu’il vient de commettre ou une situation périlleuse à laquelle il vient d’échapper.

On pourrait y voir un nouvel exemple de cette tendance du cinéma hollywoodien contemporain à désamorcer toute émotion ou tension par l’humour. Mais ce serait presque injuste ici. Car c’est précisément l’état d’esprit des premiers Resident Evil. Le film reproduit même leur évolution : l’inquiétude et le mystère laissent progressivement place au grand-guignolesque, aux créatures absurdes et aux enjeux délirants. En tant que joueurs, nous acceptons cette évolution parce que nous avons appris à jouer avec les règles de cet univers.

Le problème, c’est qu’au cinéma, nous n’avons pas de manette. Le joueur cherche, hésite, explore et apprend progressivement les règles du monde. Il est actif. Le spectateur, lui, subit cette progression. Il ne cherche plus comment résoudre une énigme : il attend qu’un personnage lui explique le complot. Il ne découvre plus un nouveau monstre avec l’émerveillement inquiet du joueur : il se demande quelle référence au jeu ou au cinéma de genre celui-ci va bien pouvoir convoquer. Et lorsque Bryan commente pour la énième fois ce qui lui arrive, il devient difficile de s’impliquer dans le destin de ce personnage que l’on ne contrôle pas et qui est parfois tourné en ridicule par le film, malgré une prestation juste de son interprète.

Quelle ironie : pour une fois qu’une adaptation est suffisamment fidèle pour reproduire l’esprit du jeu, elle en reproduit également certains défauts qui passaient beaucoup mieux lorsque nous avions une manette entre les mains.

Un bon film, finalement

Voilà probablement la contradiction qui résume le mieux ce Resident Evil : une adaptation incroyablement fidèle, et donc « seulement » un bon film. Un divertissement généreux, parfois très efficace, souvent lourdingue dans son humour, visuellement travaillé (les maquillages, prothèses et SFX9 sont en effet très convaincants), avec de vraies séquences de tension, des monstres réussis mais des personnages peu attachants, et suffisamment de références pour amuser les joueurs sans transformer chaque plan en chasse au clin d’œil et larguer les néophytes.

Mais il s’agit surtout d’un film qui sait ce qu’il est. Il ne cherche pas à donner à Resident Evil une respectabilité jamais demandée ni à transformer son histoire de zombies, de virus et de laboratoires secrets en grande fresque philosophique. Il assume le côté série B humblement, et c’est peut-être ce qui le rend sympathique.

Il y a pourtant bien un peu de sous-texte derrière tout ce chaos. Le film raconte aussi l’histoire d’un homme qui fuit la responsabilité de devenir père, et cette idée se matérialise dans la créature qui poursuit Bryan : un amas de cellules qui finit par devenir une entité indépendante et cherche à fusionner avec lui. Difficile de ne pas y voir une métaphore de cette nouvelle vie qu’il refuse d’abord de regarder en face.

On peut même pousser le parallèle : les scientifiques cherchent à créer un humain plus fort, plus puissant, une sorte d’Übermensch10 de laboratoire. Mais leur création leur échappe et les dépasse. Bryan, lui aussi, se retrouve confronté à une vie qu’il n’avait pas prévue et qui va l’obliger à devenir plus fort, non pas physiquement, mais parce qu’il devra désormais protéger quelqu’un d’autre que lui-même. La créature qu’il fuit devient ainsi l’image d’une responsabilité nouvelle qui le force à dépasser ses propres limites.

Mais après tout, on ne parle que de Resident Evil. Le film n’a pas besoin de cette lecture pour fonctionner. Sous les zombies, les monstres et les références à The Thing, il reste simplement l’histoire d’un mec paumé qui doit arrêter de fuir ce qui lui fait peur.

Ce Resident Evil donne donc bien l’impression de revivre l’expérience de joueur. Une adaptation fidèle, peut-être même trop. Mais après tant d’adaptations qui cherchent à transformer leur matériau d’origine en autre chose, ce n’est finalement pas si mal d’avoir, pour une fois, un film qui accepte d’être exactement ce qu’il est : un bon Resident Evil.
Et donc, tout simplement, un bon film.

Resident Evil

Réalisé par Zach Cregger

Avec Austin Abrams, Paul Walter Hauser, Zach Cherry

États-Unis, 2026

94 min

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