On a visité Charleroi #2
Karoo a visité quelques lieux culturels à Charleroi. Il en revient avec une bonne dose de questions et quelques images. Pour ce second épisode, ce sont les responsables de l’Espace Gaming de Quai 10, un lieu de découvertes et d’échanges autour du jeu vidéo, qui sont passés devant le micro.
Qu’est-ce que le projet Espace Gaming ?
Julien : C’est une plateforme qui s’est développée entre FOr’J et Quai 10. Elle met en commun un espace et des ressources humaines. Elle se résume en trois mots : découvrir, comprendre, créer. Découvrir, ce sont les treize postes de jeux présents dans l’espace. Montrer les jeux vidéo dans leur variété. Il y a énormément de jeux qui sortent, en moyenne un millier par jour, donc il y a un gros travail de sélection en amont de la présentation.
On est très orienté vers le jeu indépendant. J’en profite pour glisser que la notion d’auteur dans le jeu vidéo n’est pas une bonne notion. La création d’un jeu vidéo est souvent collective. Les gens mis en avant le sont souvent pour des raisons industrielles. Le jeu indépendant, c’est souvent l’affaire de vingt-cinq personnes.
Les critères de sélection des jeux sont variés. Il y a plusieurs sous-espaces qui sont désignés par des couleurs. Avec la variété des postes, il y a plusieurs manières de profiter des jeux. Le mobilier est pensé pour que les joueurs aient le choix de jouer seul ou accompagné, de papoter pendant qu’ils jouent… C’est important pour nous que les gens parlent, qu’ils échangent. Le jeu doit être un pont entre les personnes. Les critères de sélection dépendent de ça. Il faut que ça puisse toucher un large public et que ça soit original. Chaque poste, chaque borne a une fonction (politique, « jeu pour tous », convivialité gamer , belge, tablettes…). Quand on accueille les gens, on les place directement dans une situation où ils doivent mettre en branle leur esprit critique.
On insiste sur le dialogue, il y a un véritable accueil. Des non-joueurs accompagnent des joueurs, et notre rôle est de les pousser à essayer. Nous servons d’intermédiaires entre les jeux et toutes les personnes qui arrivent ici. Ce n’est pas une salle d’arcade, le parcours entre les jeux est réfléchi. On aimerait bien d’ailleurs avoir des gamers ici. Tous les publics viennent, sauf eux. On se dit qu’il y a un truc à améliorer de ce côté-là.
Un truc qui m’intéresse, c’est le principe d’étiquettes qui présente les différents jeux. Ça ressemble à démarche muséale…
Olivier : On cherchait un moyen rapide de montrer les jeux aux gens qui passent. Ça donne un côté exposition un peu classique que j’aime bien, mais Julien trouve que c’est une question qui doit être plus amplement discutée.
En tout cas il y a un détournement de code qui est intéressant…
Julien : C’est une grosse question. On ne veut pas d’un espace culturel avec un grand C. Ce n’est pas de l’art ici. Peut-être que ça en est, mais pour moi cette question d’art est complètement dépassée. La catégorisation est selon moi un outil politique pour disqualifier certaines cultures et certaines œuvres. Donc on construit ensemble des compromis. Le jeu vidéo est une culture populaire et son institutionnalisation change les choses. Certains gamers disent « c’est pas pour moi ici »… Ça dit quelque chose. On ne veut pas que les jeunes ne se sentent pas les bienvenus, et on veut encore moins de marquages sociaux. On recherche un dialogue, du passage, de la convivialité et de la curiosité.
Comment se passe le choix des jeux ?
Olivier : On veille, Julien et moi. On essaie plein de choses et on tente de remplir les différentes bornes avec les jeux adéquats. Chaque borne a un rôle. Et puis on a deux bornes que Julien et moi on se réserve et où on propose nos coups de cœur, qui sont souvent des jeux plus spéciaux.
Y a-t-il d’autres espaces que cette salle de jeu ?
Julien : Il y a l’espace pédagogique, qui permet de développer le volet de la compréhension (cf. première question). C’est l’endroit où on critique le média : comprendre le jeu, le déconstruire par le faire. On a réfléchi ce lieu en termes de processus pédagogiques. Sur deux murs, on peut dessiner et écrire. Ici travaillent des groupes, pas des classes. Les apprenants vont bosser en équipes sur des situations-problèmes et ainsi, ils vont faire émerger de l’intelligence collective et de la réflexion dans une logique ludique et active.
Est-ce que vous pouvez nous donner des exemples de thèmes proposés pendant ces ateliers ?
Julien : On a un atelier qui marche bien. On les pose dans six situations post-apocalyptiques. Pour survivre, ils doivent trouver une solution à cinq situations sur six. Pour proposer cette solution aux autres, ils posent chacun un choix. Celui-ci doit être argumenté et ils ont deux minutes pour se défendre. L’objectif final de ces exercices est de développer de la réflexion philosophique par le jeu.
Ici, le jeu est un moyen. Est-ce qu’il y a des ateliers où le jeu est une fin ?
Julien : Oui, ça existe aussi. De toute façon, quoi qu’on fasse, on ne fait pas de la transmission de savoirs, on propose des ateliers. Les savoirs sont des outils pour réaliser quelque chose, et ce quelque chose crée aussi du savoir en retour. Par la pratique, ils vont aller chercher eux-mêmes le savoir.
Comment qualifierais-tu le savoir que tu veux faire émerger ?
Julien : Pour moi, c’est apprendre un esprit, apprendre la collaboration et l’assurance. Les élèves qui se sentent disqualifiés dans leur classe peuvent ici se dire qu’ils sont capables de réaliser quelque chose. On outille en quelque sorte les jeunes qui passent ici, c’est ça la collaboration.
Est-ce que vous visez des compétences techniques aussi ?
Julien : À terme, oui, on le souhaiterait. Aujourd’hui, tout se met en place, et cet espace est vraiment nouveau.
Est-ce que vous souhaiteriez devenir un lieu de production de jeux vidéo ?
Julien : Non. Un jeu vidéo qui soit diffusable, voire achetable, représente en moyenne dix-huit mois de travail, avec des équipes de deux à vingt-cinq personnes et un budget très élevé. On espère quand même proposer des résidences artistiques à certains.
Olivier : Dans les ateliers qu’on va faire, on ne prétendra pas faire des jeux commercialisables, mais par contre les jeux seront utilisés comme moyen d’expression.
Julien : On veut démystifier l’objet par la pratique, rien de plus. Et ce qui est fascinant, c’est que dans le jeu vidéo, il n’y a pas d’échecs. C’est un peu comme dans le film Groundhog Day : le joueur peut toujours apprendre de ses erreurs et réessayer sans cesse pour arriver à ses fins.
Une question que je posais souvent à mes élèves : est-ce que vous connaissez un jeu qui ne repose pas sur la compétition ?
Julien : Ça existe, bien sûr ! Le problème, c’est que les jeux qui font le plus gros du chiffre d’affaires sont les jeux de compétition. Mais il y a une production tellement riche derrière…
Oliver : On ne connaît souvent que les jeux rentables. Mais il y en a pour tous les types de joueurs. Un sociologue en a d’ailleurs défini quatre types sur base du MMORPG, mais ils peuvent s’appliquer à l’ensemble des jeux : le compétiteur, le collectionneur, l’explorateur et le social. Ce dernier, par exemple, il se fiche de la compétition, il veut juste causer, se faire des potes. Cette typologie est très utilisée par les éditeurs pour essayer de toucher un maximum de personnes.
Julien : Il y a aussi du partage de valeurs. Dans World of Warcraft , certains joueurs ne veulent pas faire aboutir le jeu, mais juste échanger avec des gens qui sont sur la même longueur d’onde qu’eux.
On a visité Charleroi
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